游戏制作

从PC客户端、次世代游戏主机、网页游戏到便携式设备(掌机与手机)游戏,随着游戏产业的不断壮大,游戏人才的需求进入黄金时代。而游戏制作包括游戏美术、游戏策划、游戏引擎与游戏程序实现。游戏美术涉及视觉艺术、角色、道具、场景、特效、界面等等元素的实现与制作。游戏程序开发方向主要负责游戏程序的开发制作,游戏引擎的使用等等技术工作。游戏策划主要负责游戏需求的调研与分析,游戏业务模型建立,游戏规则及玩法,游戏创意设计、游戏原型制作等工作。

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  • 1.序:宣传片
  • 2.课时1:Maya预备知识
  • 3.课时2:maya界面与基础
  • 4.课时3:Maya基础操作
  • 5.课时4:工具盒的使用
  • 6.课时5:工程文件与项目设置
  • 7.课时6:点线面体选择技巧
  • 8.课时7:通道栏与属性编辑器
  • 9.课时8:大纲视图与层级关系
  • 10.课时9:软选择工具与绘图选择工具
  • 11.课时10:挤出、加线、减线
  • 12.课时11:桥接、瓦解
  • 13.课时12:复制与特殊复制
  • 14.课时13:布尔运算
  • 15.课时14:分离、平滑
  • 16.课时15:添加分段、提取
  • 17.课时16:创建多边形、循环边
  • 18.课时17:雕刻工具
  • 19.课时18:UV概念
  • 20.课时19:平面、圆柱、球形投影
  • 21.课时20:摄像机和自动投影
  • 22.课时21:UV基本操作
  • 23.课时22:UV工具包-选择方法
  • 24.课时23:UV工具包-旋转、移动、缩放UV
  • 25.课时24:UV工具包-切割和缝合
  • 26.课时25:UV工具包-对齐和捕捉
  • 27.课时26:UV展开与优化
  • 28.课时27:NURBS基础
  • 29.课时28:曲线基础命令
  • 30.课时29:曲线-圆角、相交、剪切命令
  • 31.课时30:曲线-延伸、插入结、偏移命令
  • 32.课时31:曲面-放样、旋转、平面命令
  • 33.课时32:曲面-双轨成形、挤出、边界命令
  • 34.课时33:曲面-对齐、附加、分离命令
  • 35.课时34:曲面-移动接缝、打开关闭、相交命令
  • 36.课时35:曲面-投影曲线、修剪、取消修剪命令
  • 37.课时36:曲面-延伸,插入等参线、偏移
  • 38.课时37:曲面-圆化工具、重建、翻转方向
  • 39.课时38:曲面-缝合
  • 40.课时39:曲面-曲面编辑
  • 41.课时40:NURBS转多边形【重点】
  • 42.课时41:多边形拓扑工具
  • 43.课时42:【拓扑练习】面部拓扑练习-眼睛
  • 44.课时43:【拓扑练习】面部拓扑练习-嘴巴
  • 45.课时44:【拓扑练习】面部拓扑练习-整体处理
  • 46.课时45:基本变形工具
  • 47.课时46:锁定与图层
  • 48.课时47:多边形法线与显示
  • 49.课时48:多边形选择转换
  • 50.课时49:模型比例
  • 51.课时50:完善模型比例
  • 52.课时51:模型细化
  • 53.课时52:UV投射与拆分
  • 54.课时53:UV排布
  • 55.课时54:UV整理
  • 56.课时55:SP基础功能讲解
  • 57.课时56:SP图层相关知识
  • 58.课时57:SP项目设置及烘培
  • 59.课时58:SP木纹材质制作
  • 60.课时59:SP软包材质制作
  • 61.课时60:SP整体贴图调节
  • 62.课时61:maya还原PBR材质
  • 63.课时62:八猴渲染器还原PBR材质
  • 64.课时63:材质基础与概念
  • 65.课时64:材质界面操作
  • 66.课时65:材质球的赋予和编辑
  • 67.课时66:渲染基础设置
  • 68.课时67:颜色与透明度
  • 69.课时68:凹凸贴图
  • 70.课时69:置换贴图
  • 71.课时70:颜色渐变节点
  • 72.课时71:分型与噪波节点
  • 73.课时72:布料和栅格节点
  • 74.课时73:分层纹理
  • 75.课时74:3D纹理节点
  • 76.课时75:融合颜色
  • 77.课时76:乘除节点
  • 78.课时77:Remapcolor-颜色调整节点
  • 79.课时78:重映射HSV
  • 80.课时79:采样信息
  • 81.课时80:双面材质
  • 82.课时81:灯光基础
  • 83.课时82:摄影机知识
  • 84.课时83:Arnold_面光源
  • 85.课时84:Arnold_天空盒
  • 86.课时85:Arnold_MeshLight
  • 87.课时86:灯光排除
  • 88.课时87:aiStandardSurface材质
  • 89.课时88:aiAmbientOcclusion材质
  • 90.课时89:aistandardHair材质
  • 91.课时90:混合材质
  • 92.课时91:aiTwoSided
  • 93.课时92:aiWireframe
  • 94.课时93:aiNoise
  • 95.课时94:TX贴图文件
  • 96.课时95:法线贴图
  • 97.课时96:置换贴图
  • 98.课时97:颜色空间管理
  • 99.课时98:Arnold渲染设置
  • 100.课时99:Arnold渲染窗口
  • 101.课时100:Arnold分层渲染
  • 102.课时101:毛发概述
  • 103.课时102:创建毛发
  • 104.课时103:创建与修改引导线
  • 105.课时104:毛发参数调节
  • 106.课时105:调整毛发形态
  • 107.课时106:常用修改功能
  • 108.课时107:毛发工具
  • 109.课时108:交互模式简介
  • 110.课时109:创建IGS交互式毛发
  • 111.课时110:调整毛发形态
  • 112.课时111:常用修改功能(一)
  • 113.课时112:常用修改功能(二)
  • 114.课时113:毛发渲染
  • 115.课时114:导入和导出文件
  • 116.课时115:摄像机及摄像机动画
  • 117.课时116:关键帧的编辑
  • 118.课时117:曲线编辑器
  • 119.课时118:组与父子关系
  • 120.课时119:球体动画-小球滚动
  • 121.课时120:球体动画-小球弹跳
  • 122.课时121:软体动画-尾巴
  • 123.课时122:单脚原地跳
  • 124.课时123:半身原地循环走
  • 125.课时124:半身原地循环跑
  • 126.课时125:半身跳
  • 127.课时126:半身转身
  • 128.课时127:全身循环走
  • 129.课时128:全身原地循环跑
  • 130.课时129:全身跳
  • 131.课时130:全身转身
  • 132.课时131:人物视线和转头-左右转头
  • 133.课时132:表情演绎-眼睛、口型介绍
  • 134.课时133:人物情绪反应正常-惊吓
  • 135.课时134:单人剧情表演
  • 136.课时135:力的基础单人动作设计上
  • 137.课时136:力的基础单人动作设计下
  • 138.课时137:双人对打(上)
  • 139.课时138:双人对打(中)
  • 140.课时139:双人对打(下)
  • 141.课时140:动画篇课程介绍
  • 142.课时141:绑定分解与操作界面
  • 143.课时142:父子关系与父子约束
  • 144.课时143:创建骨骼与方向设置01
  • 145.课时144:创建骨骼与方向设置02
  • 146.课时145:ik控制柄与样条线控制柄
  • 147.课时146:蒙皮与拷贝权重
  • 148.课时147:正向动力学与反向动力学
  • 149.课时148:变形器上
  • 150.课时149:常用变形器
  • 151.课时150:PoseEditor与雕刻修型
  • 152.课时151:脚本执行与运用
  • 153.课时152:特效篇课程介绍
  • 154.课时153:Maya特效功能简介
  • 155.课时154:小案例和样例文件
  • 156.课时155:PaintEffects笔刷特效
  • 157.课时156:植物生长特效制作
  • 158.课时157:粒子系统概述
  • 159.课时158:粒子发射器01
  • 160.课时159:粒子发射器02
  • 161.课时160:粒子发射器03
  • 162.课时161:粒子节点属性01
  • 163.课时162:粒子节点属性02
  • 164.课时163:使用体积发射器制作火花
  • 165.课时164:粒子的力场1
  • 166.课时165:粒子的力场2
  • 167.课时166: 使用涡轮场制作简易龙卷风
  • 168.课时167:粒子的碰撞
  • 169.课时168: 粒子精灵片制作打击烟尘
  • 170.课时169:Arnold渲染粒子
  • 171.课时170:玻璃雨滴
  • 172.课时171:布料系统概述
  • 173.课时172:布料的创建
  • 174.课时173:Necleus 解算器属性01
  • 175.课时174:Necleus 解算器属性02
  • 176.课时175:布料动力学属性
  • 177.课时176:布料与力场的交互
  • 178.课时177:布料约束-拉窗帘
  • 179.课时178:布料的约束2
  • 180.课时179:布料约束3-布袋破裂
  • 181.课时180:布料的碰撞
  • 182.课时180:布料的碰撞
  • 183.课时181:飘动的旗帜
  • 184.课时181:飘动的旗帜
  • 185.课时182:刚体特效和Bullet刚体概述
  • 186.课时183:不同的刚体类型
  • 187.课时184:bullet解算器
  • 188.课时185:破碎的雕像-分析模型
  • 189.课时186:破碎的雕像-Realflow破碎模型
  • 190.课时187:破碎的雕像-导入Maya并分组
  • 191.课时188:破碎的雕像-刚体属性调节
  • 192.课时189:破碎的雕像-细化解算效果
电影美术武侠风《影视场景概念设计教学》
发布者:彩9527
  • 1.课时1:电影概念设计是什么
  • 2.课时2:如何做电影概念设计
  • 3.课时3:暗器地下墓穴线稿
  • 4.课时4:线稿绘制
  • 5.课时5:光影线稿和铺色
  • 6.课时6:色稿完善
  • 7.课时7:完善色稿贴素材
  • 8.课时8:结合素材绘制
  • 9.课时9:素材细化关系调整
  • 10.课时10:细化
  • 11.课时11:深入细化
  • 12.课时12:最终效果调整
游戏场景绘制入门到进阶
发布者:成彬老师
  • 1.课时1:基础设计原理01
  • 2.课时2:基础设计原理02
  • 3.课时3:基础设计原理03
  • 4.课时4:基础透视讲解01
  • 5.课时5:基础透视讲解02
  • 6.课时6:基础透视讲解03
  • 7.课时7:线条基础绘制01
  • 8.课时8:线条基础绘制02
  • 9.课时9:道具与部件组合01
  • 10.课时10:道具与部件组合02
  • 11.课时11:道具与部件组合03
  • 12.课时12:道具与部件组合04
  • 13.课时13:功能性建筑01
  • 14.课时14:功能性建筑02
  • 15.课时15:功能性建筑03
  • 16.课时16:功能性建筑04
  • 17.课时17:功能性建筑05
  • 18.课时18:光影的认知与空间感01
  • 19.课时19:光影的认知与空间感02
  • 20.课时20:光影的认知与空间感03
  • 21.课时21:质感的表现01
  • 22.课时22:质感的表现02
  • 23.课时23:曲线取色的意识确立
  • 24.课时24:色彩的写实与还原创作
  • 25.课时25:阶段色彩表现质感
  • 26.课时26:元素构成与部件组合
  • 27.课时27:环境布景与核心素材
  • 28.课时28:光影布局与气氛表达
  • 29.课时29:草色
  • 30.课时30:剧照临摹与笔刷讲解
  • 31.课时31:创作初阶的意识形成
  • 32.课时32:素材库建立与取材
  • 33.课时33:游戏场景总结
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游戏制作进阶教程

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次世代武器创作―《噬神者》PBR硬表面科幻武器全流程教学
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  • 2.课时2:白板准备
  • 3.课时3:概念设计
  • 4.课时4:Styleframe DMP 样式框架-1
  • 5.课时5:Styleframe DMP 样式框架-2
  • 6.课时6:Styleframe DMP 样式框架-3
  • 7.课时7:Styleframe DMP 样式框架-4
  • 8.课时8:相机设置
  • 9.课时9:基于数字绘画建模
  • 10.课时10:Mental Ray投影
  • 11.课时11:动态相机移动
  • 12.课时12:跨软件转移
  • 13.课时13:补丁绘制
  • 14.课时14:贴图输出
  • 15.课时15:取消项目
  • 16.课时16:多种UDIM 整合
  • 17.课时17:投影设置迁移
  • 18.课时18:分层投影着色器
  • 19.课时19:Alembic 交换
  • 20.课时20:投影2.5D
  • 21.课时21:合成
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  • 1.序言:教程宣传片
  • 2.课时1:软件简介
  • 3.课时2:基本操作流程
  • 4.课时3:平面发射模式
  • 5.课时4:物体发射模式
  • 6.课时5:线条发射模式
  • 7.课时6:填充模式
  • 8.课时7:重力场
  • 9.课时8:Noise扰流场
  • 10.课时9:wind风力场
  • 11.课时10:Sheeter场
  • 12.课时11:Magic魔法场
  • 13.课时12:Drag拖拽场
  • 14.课时13: DSpline线性场
  • 15.课时14:Filter条件场
  • 16.课时15:k场
  • 17.课时16:Scene和Emitter设置
  • 18.课时17:Fluid和collider碰撞设置
  • 19.课时18:Mesh缓存和导出abc格式
  • 20.课时19:多流体关联
  • 21.课时20:刚体和柔体
  • 22.课时21:水龙头出水制作
  • 23.课时22:咖啡制作
  • 24.课时23:字体流体制作
  • 25.课时24:路径流体制作
次世代角色原画美术必修-谭成彬《最好的角色原画入门》独家定制教学【2K|答疑】
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  • 1.教程宣传片
  • 2.课时1:初识角色设计
  • 3.课时2:文案分析
  • 4.课时3:仙侠类角色线稿草图绘制
  • 5.课时4:仙侠类角色线稿深化设计
  • 6.课时5:机械类角色草图绘制
  • 7.课时6:武器装备的拆分
  • 8.课时7:光影基础-1
  • 9.课时8:光影基础-2
  • 10.课时9:光影多方案
  • 11.课时10:初识角色配色
  • 12.课时11:角色上色-1
  • 13.课时12:角色上色-2
  • 14.课时13:角色上色-3
  • 15.课时14:材质细化与深入-1
  • 16.课时15:材质细化与深入-2
  • 17.课时16:材质细化与深入-3
  • 18.课时17:材质细化与深入-4
  • 19.课时18:材质细化与深入-5
  • 20.课时19:角色预览图设计-1
  • 21.课时20:角色预览图设计-2
  • 22.课时21:角色预览图设计-3
  • 23.课时22:原画排版
  • 24.课时23:课程总结与职业规划-1
  • 25.课时24:课程总结与职业规划-2
  • 26.课时25:课程总结与职业规划-3
  • 27.课时26:课程总结与职业规划-4
UE4手游场景《遗忘之地》游戏关卡制作教程【案例实战】
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  • 1.教程宣传片
  • 2.课时1:教程简介
  • 3.课时2:流程速播
  • 4.课时3:UE4操作基础
  • 5.课时4:灰模简单制作
  • 6.课时5:UE4灰模概念场景搭建01
  • 7.课时6:UE4灰模概念场景搭建02
  • 8.课时7:UE4石头材质制作
  • 9.课时8:UE4石头材质优化
  • 10.课时9:UE4树的材质与动画制作
  • 11.课时10:UE4树的材质与动画优化
  • 12.课时11:简单地形材质制作
  • 13.课时12:复杂地形材质制作
  • 14.课时13:复杂地形材质优化
  • 15.课时14:材质复用
  • 16.课时15:添加草地
  • 17.课时16:添加灌木
  • 18.课时17:调整灯光
  • 19.课时18:场景整体调整01
  • 20.课时19:场景整体调整02
  • 21.课时20:场景粒子特效粒子介绍
  • 22.课时21:场景粒子特效制作01
  • 23.课时22:场景粒子特效制作02
  • 24.课时23:场景粒子特效制作03
  • 25.课时24:场景调整
  • 26.课时25:瀑布效果调整
  • 27.课时26:水效果调整
  • 28.课时27:UE4后期调整
  • 29.课时28:视频渲染01
  • 30.课时29:渲染视频02
风语者电台-次世代高精游戏模型资产全流程【正版/中字】
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  • 1.课时1:风语者电台宣传片
  • 2.课时2:脚本安装-1
  • 3.课时3:脚本安装-2
  • 4.课时4:脚本安装-3
  • 5.课时5:脚本安装-4
  • 6.课时6:脚本安装-5
  • 7.课时7:脚本安装-6
  • 8.课时8:脚本安装-7
  • 9.课时9:创建基础架构-1
  • 10.课时10:创建基础架构-2
  • 11.课时11:创建基础架构-3
  • 12.课时12:高模制作前的修整 -1
  • 13.课时13:高模制作前的修整 -2
  • 14.课时14:高模制作前的修整 -3
  • 15.课时15:高模制作前的修整 -4
  • 16.课时16:完善电台顶部高模 -1
  • 17.课时17:完善电台顶部高模 -2
  • 18.课时18:完善电台顶部高模 -3
  • 19.课时19:完善电台顶部高模 -4
  • 20.课时20:电台主体部分制作 -1
  • 21.课时21:电台主体部分制作 -2
  • 22.课时22:电台主体部分制作 -3
  • 23.课时23:电台主体部分制作 -4
  • 24.课时24:电台部分细节完善-1
  • 25.课时25:电台部分细节完善-2
  • 26.课时26:电台部分细节完善-3
  • 27.课时27:电台部分细节完善-4
  • 28.课时28:细节雕刻-1
  • 29.课时29:细节雕刻-2
  • 30.课时30:零件低模制作-1
  • 31.课时31:零件低模制作-2
  • 32.课时32:零件低模制作-3
  • 33.课时33:零件低模制作-4
  • 34.课时34:低模调整与UV拆分-1
  • 35.课时35:低模调整与UV拆分-2
  • 36.课时36:低模调整与UV拆分-3
  • 37.课时37:低模调整与UV拆分-4
  • 38.课时38:UV调整-1
  • 39.课时39:UV调整-2
  • 40.课时40:UV调整-3
  • 41.课时41:UV调整-4
  • 42.课时42:UV调整-5
  • 43.课时43:烘焙调整-1
  • 44.课时44:烘焙调整-2
  • 45.课时45:烘焙调整-3
  • 46.课时46:创建电台表面材质-1
  • 47.课时47:创建电台表面材质-2
  • 48.课时48:创建电台表面材质-3
  • 49.课时49:创建电台表面材质-4
  • 50.课时50:材质细节刻画-1
  • 51.课时51:材质细节刻画-2
  • 52.课时52:材质细节刻画-3
  • 53.课时53:材质细节刻画-4
  • 54.课时54:材质细节刻画-5
  • 55.课时55:整体效果渲染-1
  • 56.课时56:整体效果渲染-2
日式动漫风格《安魂曲》制作大解密pencil+4卡通渲染教学
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  • 1.教程宣传片
  • 2.课时1:课程介绍
  • 3.课时2:pencil+简介
  • 4.课时3:pencil+材质内容及参数
  • 5.课时4:stroks线条设置
  • 6.课时5:advanced settings高级设置
  • 7.课时6:pencil+描边设置
  • 8.课时7:brush笔刷设置
  • 9.课时8:line related functions线相关的设置
  • 10.课时9:法线复制和透视变形
  • 11.课时10:pencil+分层渲染
  • 12.课时11:顶点色阴影绘制
  • 13.课时12:利用贴图进行阴影绘制
  • 14.课时13:falloff衰减贴图
  • 15.课时14:灯光摄像机布置
  • 16.课时15:模型的制作规范
  • 17.课时16:bodypaint设置的个人经验
  • 18.课时17:模型和材质调整
  • 19.课时18:贴图固有色绘制
  • 20.课时19:阴影贴图绘制
  • 21.课时20:材质调整和优化
  • 22.课时21:投影的制作
  • 23.课时22:鱼邪灵模型调整
  • 24.课时23:固有色绘制一
  • 25.课时24:固有色绘制二
  • 26.课时25:固有色绘制三
  • 27.课时26:阴影绘制上身概括一
  • 28.课时27:阴影绘制上半身概括二
  • 29.课时28:阴影绘制下半身概括
  • 30.课时29:阴影绘制上身细化
  • 31.课时30:阴影绘制下身细化
  • 32.课时31:勾线绘制
  • 33.课时32:贴图优化校色
  • 34.课时33:阴影贴图最后优化
  • 35.课时34:人体基础要点讲解
  • 36.课时35:一些必备工具讲解pureref,snipaste等
  • 37.课时36:女性裸模人体比例
  • 38.课时37:女性人体建模1
  • 39.课时38:女性人体建模2
  • 40.课时39:女性人体建模3
  • 41.课时40:裸模形体调整
  • 42.课时41:手部建模1
  • 43.课时42:手部建模2
  • 44.课时43:头部建模1
  • 45.课时44:头部建模2
  • 46.课时45:头部建模3
  • 47.课时46:头部建模4
  • 48.课时47:裸模整体调整
  • 49.课时48:女性体型的一些差异
  • 50.课时49:服装制作1
  • 51.课时50:服装制作2
  • 52.课时51:服装制作3
  • 53.课时52:服装制作4
  • 54.课时53:服装制作5
  • 55.课时54:服装制作06
  • 56.课时55:uv展开
  • 57.课时56:uv整理
  • 58.课时57:修女固有色绘制1
  • 59.课时58:修女固有色绘制2
  • 60.课时59:阴影贴图绘制
  • 61.课时60:材质调整1
  • 62.课时61:材质调整2
  • 63.课时62:面部阴影调整的不同方法
  • 64.课时63:【彩蛋案例】僵尸
  • 65.课时64:【彩蛋案例】大主教
LV3

游戏制作高级教程

更多
UE4虚幻引擎《奇幻游戏场景创造》全流程【进阶技术课程】
发布者:Alex_Vochshakin
  • 1.教程宣传片
  • 2.课时1:课程概述
  • 3.课时2:课程介绍
  • 4.课时3:思路梳理
  • 5.课时4:氛围理论和思路确定
  • 6.课时5:参考搜查和概念创建
  • 7.课时6:草图和第一步
  • 8.课时7:草图创建- 制作和放置树木
  • 9.课时8:草图创建- 完成创建
  • 10.课时9:详细讲解草图细化和对象置换
  • 11.课时10:地形和岩石创建
  • 12.课时11:确认对象
  • 13.课时12:替换主要模型
  • 14.课时13:灯光理论
  • 15.课时14:场景准备
  • 16.课时15:完成草图灯光布置
  • 17.课时16:介绍树木创建
  • 18.课时17:准备图片为贴图创建做准备
  • 19.课时18:创建树木贴图
  • 20.课时19:介绍Speed Tree
  • 21.课时20:创建基本树形
  • 22.课时21:完成材质创建
  • 23.课时22:树木创建高级技术
  • 24.课时23:完成树木创建且导出到UE4
  • 25.课时24:草地创建概述
  • 26.课时25:完成草地材质创建
  • 27.课时26:创建Grass Mesh
  • 28.课时27:完成且导出草地
  • 29.课时28:确定目标,置换树木
  • 30.课时29:完善树木,替换其他对象
  • 31.课时30:完成场景创建 -上
  • 32.课时31:完成场景创建 -中
  • 33.课时32:完成场景创建 -下
  • 34.课时33:放置草地和灌丛
  • 35.课时34:材质创建概述
  • 36.课时35:创建多层地形材质
  • 37.课时36:完善地形和调整山地
  • 38.课时37:调整材质
  • 39.课时38:继续修改, 完善场景
  • 40.课时39:粒子和风
  • 41.课时40:天空和基础灯光设置
  • 42.课时41:设置最终灯光
  • 43.课时42:角色重置和动画灯光
  • 44.课时43:动态场景准备工作
  • 45.课时44:动态介绍和视频创建
游戏动作养成计划-不同游戏动作制作思路【系统课程】
发布者:李政霆
  • 1.序:教程宣传片
  • 2.课时1:课程介绍
  • 3.课时2:软件介绍及操作应用
  • 4.课时3:Pose女性角色制作
  • 5.课时4:男性角色制作
  • 6.课时5:Pose案例分享
  • 7.课时6:男性走路关键帧制作
  • 8.课时7:男性走路关键帧细节添加
  • 9.课时8:飘带制作原理分析
  • 10.课时9:带刀个性走制作
  • 11.课时10:带刀个性走路制作_2
  • 12.课时11:女性角色走路关键帧制作
  • 13.课时12:女性角色走路_手臂飘带制作
  • 14.课时13:重力走关键帧制作
  • 15.课时14:手臂飘带制作
  • 16.课时15:女孩跳走关键帧制作
  • 17.课时16:女孩跳走手臂飘带制作
  • 18.课时17:写实跑步动画制作
  • 19.课时18:疾跑关键帧制作
  • 20.课时19:疾跑细节优化
  • 21.课时20:跳跃翻滚关键帧制作_1
  • 22.课时21:跳跃翻滚关键帧制作_2
  • 23.课时22:跳跃细节添加飘带插件运用
  • 24.课时23:站立待机制作
  • 25.课时24:战斗待机制作
  • 26.课时25:死亡关键帧制作_1
  • 27.课时26:死亡关键帧制作_2
  • 28.课时27:死亡身体腿部细化
  • 29.课时28:死亡手臂细节添加
  • 30.课时29:刺拳关键帧制作
  • 31.课时30:刺拳缓冲细节添加
  • 32.课时31:摆拳制作
Houdini+Unity大型游戏场景程序化建模流程《独立游戏制作》
发布者:胡安黄&光竺
  • 1.宣传片
  • 2.课时1:课程介绍
  • 3.课时2:课程需求
  • 4.课时3:ProBuilder工作流程
  • 5.课时4:ProBuilder基础
  • 6.课时5:原画分析
  • 7.课时6:ProBuilder场景框架搭建1
  • 8.课时7:ProBuilder场景框架搭建2
  • 9.课时8:ProBuilder场景框架搭建3
  • 10.课时9:Houdini基础
  • 11.课时10:场景框架搭建1
  • 12.课时11:场景框架搭建2
  • 13.课时12:场景框架搭建3
  • 14.课时13:地面板块1
  • 15.课时14:地面板块2
  • 16.课时15:地面板块3
  • 17.课时16:地面板块4
  • 18.课时17:地面板块5
  • 19.课时18:地面板块技术总结
  • 20.课时19:墙壁构建基础概念1
  • 21.课时20:墙壁构建基础概念2
  • 22.课时21:墙壁构建_管道预制件1
  • 23.课时22:墙壁构建_管道预制件2
  • 24.课时23:墙壁构建_管道预制件3
  • 25.课时24:墙壁构建-前期准备
  • 26.课时25:墙壁构建-门1
  • 27.课时26:墙壁构建-门2
  • 28.课时27:墙壁构建-门3
  • 29.课时28:墙壁构建-锚定板1
  • 30.课时29:墙壁构建-锚定板2
  • 31.课时30:墙壁构建-锚定板3
  • 32.课时31:墙壁构建-踏板
  • 33.课时32:墙壁构建-地面管道1
  • 34.课时33:墙壁构建-地面管道2
  • 35.课时34:墙壁构建-发光部件
  • 36.课时35:墙壁构建-外部模型导入与摆放1
  • 37.课时36:墙壁构建-外部模型导入与摆放2
  • 38.课时37:墙壁构建-外部模型导入与摆放3
  • 39.课时38:墙壁构建-外部模型导入与摆放4
  • 40.课时39:墙壁构建-技术总结
  • 41.课时40:柱子构建1
  • 42.课时41:柱子构建2
  • 43.课时42:天花板练习课
  • 44.课时43:天花板练习总结
  • 45.课时44:模型最终整合与导出
  • 46.课时45:SD流程与思路展示
  • 47.课时46:基础底纹高度制作
  • 48.课时47:断层高度制作
  • 49.课时48:高度混合制作
  • 50.课时49:钛合金粗糙度
  • 51.课时50:钛合Color制作
  • 52.课时51:噪点缩放的参数暴露的输出
  • 53.课时52:拉丝金属参数暴露输出
  • 54.课时53:金属的颜色和粗糙度暴露
  • 55.课时54:磨光的三元素节点参数输出暴露
  • 56.课时55:金属度输出和法线强度GL和DX切换
  • 57.课时56:SD材质打包输出调整和测试
  • 58.课时57:地面材质1
  • 59.课时58:地面材质2
  • 60.课时59:门的材质1
  • 61.课时60:门的材质2
  • 62.课时61:门的材质3
  • 63.课时62:踏板材质
  • 64.课时63:柱子材质
  • 65.课时64:天花板材质1
  • 66.课时65:天花板材质2
  • 67.课时66:墙面材质
  • 68.课时67:锚定板材质
  • 69.课时68:螺丝等小物件材质
  • 70.课时69:程序化水渍
  • 71.课时70:动态水渍
  • 72.课时71:高清渲染管线环境配置
  • 73.课时72:模型导入设置以及天花面光创建
  • 74.课时73:Post-Processing粗略添加
  • 75.课时74:unity场景补光和烘培设
  • 76.课时75:材质输出和导入引擎设置
  • 77.课时76:批量上材质与后期协调篇1
  • 78.课时77:批量上材质与后期协调篇2
  • 79.课时78:批量上材质与后期协调篇3
  • 80.课时79:批量上材质与后期协调篇4
  • 81.课时80:批量上材质与后期协调篇5
  • 82.课时81:用Shader Graph做动画材质
  • 83.课时82:Unity材质灯光篇收尾
  • 84.课时83:说在章节前(关于Houdini Engine)
  • 85.课时84:安装Houdini Engine与材质命名规范
  • 86.课时85:导入前的最后准备1
  • 87.课时86:导入前的最后准备2
  • 88.课时87:匹配材质
  • 89.课时88:Unity最终效果
  • 90.课时89:Unreal基础设置-1
  • 91.课时90:Unreal材质设置-2
  • 92.课时91:Unreal最终效果
U3D游戏宣传视频-买量视频制作【流程详解】
发布者:沙漏
  • 1.课时1:教程概述
  • 2.课时2:U3D基础
  • 3.课时3:U3D地边基础
  • 4.课时4:U3D地边基础2
  • 5.课时5:动捕处理
  • 6.课时6:动画细化
  • 7.课时7:U3D实战开始
  • 8.课时8:U3D动画机使用
  • 9.课时9:U3D动画机使用2
  • 10.课时10:U3D特效添加
  • 11.课时11:U3D特效添加2
  • 12.课时12:U3D最后的整合
  • 13.课时13:PS制作UI
  • 14.课时14:AE处理素材
  • 15.课时15:AE处理素材2
  • 16.课时16:PR最后的合成
日式游戏角色《NINI》模型创建及手绘贴图技巧全流程教学【案例实战】
发布者:Segu Son
  • 1.序:教程宣传片
  • 2.课时1:概念设置-你需要做什么
  • 3.课时2:参考图片搜索技巧
  • 4.课时3:概念图分析
  • 5.课时4:3ds Max设置和热键
  • 6.课时5:基础人体模型构建-1
  • 7.课时6:基础人体模型构建-2
  • 8.课时7:基础人体模型构建-3
  • 9.课时8:脸部建模-1
  • 10.课时9:脸部建模-2
  • 11.课时10:手部建模
  • 12.课时11:大腿和鞋子建模-1
  • 13.课时12:大腿和鞋子建模-2
  • 14.课时13:服装建模-1
  • 15.课时14:服装建模-2
  • 16.课时15:服装建模-3
  • 17.课时16:服装建模-4
  • 18.课时17:头发建模-1
  • 19.课时18:头发建模-2
  • 20.课时19:头发建模-3
  • 21.课时20:武器建模
  • 22.课时21:UV切割和拓展-1
  • 23.课时22:UV切割和拓展-2
  • 24.课时23:BodyPaint 3D功能介绍
  • 25.课时24:3Ds Max和BodyPaint 3D页面
  • 26.课时25:基底颜色
  • 27.课时26:脸部贴图-1
  • 28.课时27:脸部贴图-2
  • 29.课时28:脸部贴图-3
  • 30.课时29:头发贴图-1
  • 31.课时30:头发贴图-2
  • 32.课时31:头发贴图-3
  • 33.课时32:身体贴图-1
  • 34.课时33:身体贴图-2
  • 35.课时34:身体贴图-3
  • 36.课时35:身体贴图-4
  • 37.课时36:身体贴图-5
  • 38.课时37:武器贴图-1
  • 39.课时38:武器贴图-2
  • 40.课时39:贴图完成
  • 41.课时40:绑定-1
  • 42.课时41:绑定-2
  • 43.课时42:绑定-3
  • 44.课时43:绑定-4
  • 45.课时44:绑定-5
  • 46.课时45:最终渲染
虚幻引擎4(UE4)蓝图VR零基础至高手系统教学(偏程序方向)【售后解惑】
发布者:丁树凯
  • 1.序:教程宣传片
  • 2.1、课程介绍
  • 3.2、UE4介绍
  • 4.3、学习UE4需要什么配置的电脑
  • 5.4、案例介绍
  • 6.5、UE4界面介绍
  • 7.6、安装UE4
  • 8.7、UE4界面介绍
  • 9.8、UE4界面设置
  • 10.9、场景漫游
  • 11.10、UE4视口选项
  • 12.11、从零开始搭建关卡
  • 13.12、修改天空颜色
  • 14.13、坐标系
  • 15.14、往关卡中放置物体
  • 16.15、(选学)StaticMesh和BSP
  • 17.16、关卡目标展示
  • 18.17、构建地面和墙
  • 19.18、移动 复制 对齐
  • 20.19、旋转
  • 21.20、缩放
  • 22.21、snap
  • 23.22、落地
  • 24.23、光照调整
  • 25.24、材质设置
  • 26.25、搭建楼梯
  • 27.26、尺寸调整
  • 28.27、分组
  • 29.28、翻转镜像
  • 30.29、完成关卡
  • 31.30、挖洞
  • 32.1、案例演示
  • 33.2、工程准备
  • 34.3、蓝图类
  • 35.4、蓝图类的编译和保存
  • 36.5、开始游戏
  • 37.6、动画蓝图
  • 38.7、向前移动
  • 39.8、自由移动
  • 40.9、向量
  • 41.10、用向量表示方向
  • 42.11、roll・pitch・yaw
  • 43.12、转向
  • 44.13、上下看
  • 45.14、增加挂点
  • 46.15、增加枪
  • 47.16、动画blendspace
  • 48.17、计算blendspace参数
  • 49.18、动画蒙太奇
  • 50.19、播放动画蒙太奇
  • 51.20、产生开枪特效
  • 52.21、什么是变量
  • 53.22、什么是函数
  • 54.23、机器人
  • 55.24、机器人自动寻路
  • 56.25、机器人参数调整
  • 57.26、机器人动作
  • 58.27、射击
  • 59.28、直线追踪
  • 60.29、计算终点
  • 61.30、射中机器人
  • 62.31、类和对象
  • 63.32、类的继承
  • 64.33、UE4中的常见类
  • 65.34、计算机中的数据表示
  • 66.35、蓝图中的数据类型
  • 67.36、类型和类
  • 68.37、机器人受伤
  • 69.38、类型判断
  • 70.39、有限状态机
  • 71.40、动画状态机
  • 72.41、纯函数
  • 73.42、状态转换
  • 74.43、动画事件
  • 75.44、GameMode
  • 76.45、UI
  • 77.46、课程总结
  • 78.1、课程介绍
  • 79.2、把工程升级到最新版
  • 80.3、场景光照改进
  • 81.4、重新审视当前蓝图
  • 82.5、类和对象
  • 83.6、把蓝图工程转换为C工程
  • 84.7、面向对象特征之继承
  • 85.8、面向对象特征之封装
  • 86.9、面向对象特征之多态
  • 87.10、UE4中的Actor
  • 88.11、UE4中的组件
  • 89.12、UE4中的Pawn和Controller
  • 90.13、UE4中的Character
  • 91.14、把枪抽象为一个类
  • 92.15、Rifle中引用FppShooter
  • 93.16、FppShooter中引用Rifle
  • 94.17、ChildActor组件
  • 95.18、为什么会有类型转换
  • 96.19、创建另一把枪
  • 97.20、UML类图
  • 98.21、枪的类图
  • 99.22、蓝图重构
  • 100.23、换枪需要做的事
  • 101.24、数组
  • 102.25、循环
  • 103.26、集合
  • 104.27、Map
  • 105.28、运行时创建Actor
  • 106.29、创建多把枪
  • 107.30、运行时进入观察模式
  • 108.31、隐藏不用的枪
  • 109.32、以索引替换对象
  • 110.33、换枪
  • 111.34、换枪动画
  • 112.35、取模运算
  • 113.36、状态复位
  • 114.37、让子弹飞
  • 115.38、蓝图重构
  • 116.39、抛物线运动
  • 117.40、子弹碰撞
  • 118.41、Hit Event
  • 119.42、播放射击动画
  • 120.43、增加换枪状态
  • 121.44、子弹模拟物理
  • 122.45、蓝图的颜色
  • 123.46、重构
  • 124.47、编程难吗
  • 125.48、课程总结
  • 126.1、课程介绍
  • 127.2 工程准备
  • 128.3、创建Shooter基类
  • 129.4、基类添加受伤功能
  • 130.5、复习多态
  • 131.6、修改Gun对FppShooter的引用
  • 132.7、验证重构结果
  • 133.8、基类添加枪支
  • 134.9、让机器人持枪
  • 135.10、若干问题的解释
  • 136.11、让机器人射击
  • 137.12、调试
  • 138.13、C 的调试器
  • 139.14、蓝图调试器
  • 140.15、UE4的碰撞机制
  • 141.16、机器人击中玩家
  • 142.17、子弹穿透多人
  • 143.18、死亡处理
  • 144.19、死亡处理之二
  • 145.20、死亡后调整视角
  • 146.21、死亡后看见自己
  • 147.22、面向对象编程的核心活动
  • 148.23、编译错误和运行错误
  • 149.24、什么是树
  • 150.25、什么是行为树
  • 151.26、一个最简单的行为树
  • 152.27、Blackboard
  • 153.28、Blackboard之二
  • 154.29、理顺机器人的逻辑
  • 155.30、什么是可编程
  • 156.31、自定义Task
  • 157.32、Sequence和Selector
  • 158.33、认识Decorator
  • 159.34、Blackboard(Decorator)
  • 160.35、自定义Service
  • 161.36、搭建行为树框架
  • 162.37、完成行为树
  • 163.38、修改射击方向
  • 164.39、UE4的一个bug
  • 165.40、AimOffset
  • 166.41、计算AimOffset的角度
  • 167.42、用Blendspace代替AimOffset
  • 168.43、区分敌我
  • 169.44、寻找敌人
  • 170.45、关卡蓝图
  • 171.46、控制台命令
  • 172.47、重构关卡蓝图
  • 173.48、机器人判断敌人可见性
  • 174.49、AIPerception
  • 175.50、课程总结
  • 176.1、案例演示
  • 177.2、预备知识
  • 178.3、UI编辑器界面介绍
  • 179.4、CanvasPanel中元素的定位
  • 180.5、CanvasPanel中元素的对齐
  • 181.6、血量显示
  • 182.7、当前血量和最大血量
  • 183.8、更新UI的三种方式
  • 184.9、函数绑定
  • 185.10、属性绑定
  • 186.11、作业:显示子弹数量
  • 187.12、作业答案
  • 188.13、资源准备
  • 189.14、Size to Content
  • 190.15、在蓝图中设置图片
  • 191.16、获得枪的图标
  • 192.17、事件驱动的UI更新
  • 193.18、更新枪的图标
  • 194.19、设计模式
  • 195.20、对比三种更新UI的方式
  • 196.21、又一种更新UI的方式
  • 197.22、杀人信息解析
  • 198.23、HorizontalBox
  • 199.24、控件模板
  • 200.25、添加模板参数
  • 201.26、修改文本内容和颜色
  • 202.27、测试杀人信息
  • 203.28、UniformGridPanel
  • 204.29、蓝图中设置Slot
  • 205.30、创建KillInfoPanel
  • 206.31、更新杀人信息的位置
  • 207.32、如何触发死亡事件
  • 208.33、第三方EventDispatcher
  • 209.34、蓝图函数库
  • 210.35、生成随机名字
  • 211.36、显示杀人信息
  • 212.37、bug:出生即死亡
  • 213.38、限制杀人信息的显示数量
  • 214.39、榜单解析
  • 215.40、九宫格
  • 216.41、创建RankPanel
  • 217.42、作业:创建RankRow
  • 218.43、填充榜单
  • 219.44、暂停游戏
  • 220.45、作业:上子弹
  • 221.46、课程总结
  • 222.1.课程介绍
  • 223.2.修改引擎默认设置
  • 224.3.效率工具cygwin
  • 225.4.通用测试角色
  • 226.5.完善测试角色
  • 227.6.传送门
  • 228.7.场景切换
  • 229.8.场景加载界面
  • 230.9.GameMode和GameInstance
  • 231.10.GameInstance
  • 232.11.保存游戏
  • 233.12.SaveGameObject
  • 234.13.哪些数据可以保存
  • 235.14.蓝图中的结构体
  • 236.15.主菜单
  • 237.16.开始游戏和退出游戏
  • 238.17.暂停菜单和背景模糊
  • 239.18.对话框
  • 240.19.下拉菜单
  • 241.20用.csv作为配置文件
  • 242.21.导入.csv
  • 243.22.使用DataTable
  • 244.23.多玩家档案
  • 245.24.滚动条
  • 246.25.输入玩家名字
  • 247.26.UI之间传递数据
  • 248.27.UI之间传递数据之二
  • 249.28.需要保存的数据
  • 250.29.GameInstance初始化
  • 251.30.保存玩家列表
  • 252.31.读取玩家列表
  • 253.32.显示当前玩家
  • 254.33.区分选中和不选中
  • 255.34.相应鼠标点击
  • 256.35.切换玩家
  • 257.36.初始化完假数据
  • 258.37.显示玩家得分
  • 259.38.记录玩家得分
  • 260.39.UI动画
  • 261.40.文字飘走
  • 262.41.打包成exe
  • 263.42.课程总结
  • 264.1.课程介绍
  • 265.2.SlateUI和UMG
  • 266.3.工程准备
  • 267.4.蓝图函数库
  • 268.5.面向对象思维训练:求同存异
  • 269.6.自定义UI的两种方式:继承和组合
  • 270.7.UMG中使用中文字体
  • 271.8.继承标准控件
  • 272.9.改变字体的默认样式
  • 273.10.带背景的容器
  • 274.11.Named Slot
  • 275.12.给Widget增加参数
  • 276.13.Slot
  • 277.14.给Widget增加更多参数
  • 278.15.界面标题
  • 279.16.响应MouseOver
  • 280.17.主界面的按钮
  • 281.18.主界面
  • 282.19.响应鼠标点击事件
  • 283.20.回调函数
  • 284.21.自定义UI控件:SpinBar
  • 285.22.按钮的四种状态
  • 286.23.SpinBar
  • 287.24.用材质把图片变黑白
  • 288.25.用PS把图片变黑白
  • 289.26.使用图片批处理命令
  • 290.27.区分选项的值和显示
  • 291.28.更新选项的显示
  • 292.29.更新按钮的状态
  • 293.30.构建NewGame界面
  • 294.31.给SpinBar增加更多参数
  • 295.32.OptionSelector
  • 296.33.SpinBar和OptionSelector合并
  • 297.34.构建Options界面
  • 298.35.SizeBox
  • 299.36.返回按钮
  • 300.37.UI动画
  • 301.38.UI动画的复用
  • 302.39.动画结束的回调
  • 303.40.反射
  • 304.41.声音系统概述
  • 305.42.UI声音
  • 306.43.声音格式转换
  • 307.44.国际化和本地化
  • 308.45.虚幻4的本地化工具
  • 309.46.中英文切换
  • 310.47.课程总结
  • 311.1.课程介绍
  • 312.2.枪械详细参数配置表
  • 313.3.把配置表导入到虚幻4
  • 314.4.读取配置到蓝图
  • 315.5.Shooter子类和父类
  • 316.6.函数和事件的区别
  • 317.7.不同枪械的动画控制
  • 318.8.Blendpose与动画循环
  • 319.9.蒙太奇设置
  • 320.10.完整思考射击功能
  • 321.11.打出第一发子弹
  • 322.12.函数分组
  • 323.13.猎枪
  • 324.14.单发子弹与冷却时间
  • 325.15.枚举类型
  • 326.16.射击动作
  • 327.17.Switch
  • 328.18.显示子弹数量
  • 329.19.装子弹
  • 330.20.装子弹结束
  • 331.21.HitResult中各项数值的含义
  • 332.22.弹孔
  • 333.23.制作准星图片
  • 334.24.准星UI
  • 335.25.准星放大和缩小
  • 336.26.精准射程不精准
  • 337.27.角度和弧度
  • 338.28.后坐力
  • 339.29.后坐力恢复
  • 340.30.后坐力影响射击准确度
  • 341.31.压枪
  • 342.32.弹道
  • 343.33.保证前两发的准度
  • 344.34.移动惯性
  • 345.35.向量投影
  • 346.36.点积、余弦和急停
  • 347.37.降低急停的难度
  • 348.38.加入音效
  • 349.39.课程总结
  • 350.1.案例演示
  • 351.2.工程准备
  • 352.3.制作骨骼动画
  • 353.4.制作持刀动作
  • 354.5.刀
  • 355.6.制作挥刀动作
  • 356.7.挥刀
  • 357.8.挥刀的声音
  • 358.9.精度与距离
  • 359.10.UI部分隐藏
  • 360.11.三种武器
  • 361.12.用索引代替引用
  • 362.13.碰撞问题
  • 363.14.切枪
  • 364.15.切换准星
  • 365.16.反射
  • 366.17.增加手枪
  • 367.18.扔枪
  • 368.19.模拟物理引起的问题
  • 369.20.根节点模拟物理
  • 370.21.捡枪
  • 371.22.扔枪后捡枪
  • 372.23.扔枪后捡枪之二
  • 373.24.把枪打飞
  • 374.25.AWP
  • 375.26.AWP开镜与FOV
  • 376.27.AWP开镜时模糊
  • 377.28.Timeline
  • 378.29.开镜时换枪
  • 379.30.AUG和SG
  • 380.31.相机移动
  • 381.32.相机移动之二
  • 382.33.AUG的其他问题
  • 383.34.散弹枪
  • 384.35.P90
  • 385.36.课程总结
  • 386.1.课程介绍
  • 387.2.网络基础知识:Internet、LAN、Web
  • 388.3.网络基础知识:IP
  • 389.4.网络基础知识:TCP、UDP、HTTP
  • 390.5.客户端.服务器模式
  • 391.6.虚幻4的网络适合开发什么游戏
  • 392.7.虚幻4连接服务器
  • 393.8.最简单的虚幻4网络游戏
  • 394.9.Replications,复制
  • 395.10.血量示例
  • 396.11.Authority,网络控制权
  • 397.12.碰撞的随机性
  • 398.13.复制引发的重复对象
  • 399.14.先报告后广播模式
  • 400.15.RPC,远程调用
  • 401.16.Reliable,可靠性
  • 402.17.RepNotify,更新通知
  • 403.18.优先级与相关性
  • 404.19.GameMode、GameInstance、GameState、PlayerState
  • 405.20.第一人称与第三人称
  • 406.21.模拟网络延迟和丢包
  • 407.22.创建游戏、加入游戏
  • 408.23.游戏中服务器切换地图
  • 409.24.通过IP地址加入游戏
  • 410.25.工程准备
  • 411.26.网络游戏checklist
  • 412.27.修改准星相关的Bug
  • 413.28.增加血量和UI
  • 414.29.修改射击
  • 415.30.修改捡枪
  • 416.31.解决枪的位置问题
  • 417.32.修改换枪
  • 418.33.修改瞄准
  • 419.34.修改换子弹
  • 420.35.修改扔枪
  • 421.36.增加第三人称动作
  • 422.37.增加死亡动作
  • 423.38.增加观察者
  • 424.39.一分钟实现聊天系统
  • 425.40.增加聊天UI
  • 426.41.创建游戏、加入游戏、切换地图
  • 427.42.课程总结
  • 428.1.课程介绍
  • 429.2.使用另一个相机当小地图
  • 430.3.场景截图
  • 431.4.制作缩略图
  • 432.5.制作视野图标
  • 433.6.小地图实现思路
  • 434.7.小地图接口设计
  • 435.8.小地图UI设计
  • 436.9.设置参数
  • 437.10.认识CanvasPanelSlot
  • 438.11.更新Flag坐标
  • 439.12.图片旋转
  • 440.13.坐标变换
  • 441.14.地图缩放
  • 442.15.更通用的接口
  • 443.16.更多示例
  • 444.17.RetainerBox
  • 445.18.UI特效
  • 446.19.圆形小地图
  • 447.20.移动地图
  • 448.21.旋转地图
  • 449.22.计算Pivot
  • 450.23.正交
  • 451.24.迁移到其他的工程
  • 452.25.工程准备
  • 453.26.小地图UI
  • 454.27.一个好用的插件
  • 455.28.显示队友
  • 456.29.区分队友
  • 457.30.同一颜色
  • 458.31.解决影子的问题
  • 459.32.修改碰撞体
  • 460.33.增加机器人
  • 461.34.一个bug
  • 462.35.让机器人射击
  • 463.36.显示杀人信息
  • 464.37.补全杀人信息
  • 465.38.显示排行榜
  • 466.39.爆头和穿墙
  • 467.40.GameUserSettings
  • 468.41.PlayMode
  • 469.42.控制台命令
  • 470.43.一个bug
  • 471.44.课程总结
  • 472.1.课程介绍
  • 473.2.高级语言与低级语言
  • 474.3.编译流程
  • 475.4.虚拟机
  • 476.5.蓝图:编译还是解释?
  • 477.6.流程图
  • 478.7.控制流
  • 479.8.蓝图中的基本控制流
  • 480.9.纯函数的执行时机
  • 481.10.Switch
  • 482.11.Select
  • 483.12.DoOnce
  • 484.13.DoN
  • 485.14.FlipFlop、Gate、MultiGate
  • 486.15.WhileLoop
  • 487.16.ForLoop、ForLoopWithBreak
  • 488.17.游戏主循环
  • 489.18.蓝图比C++慢10倍,是吗?
  • 490.19.时序问题
  • 491.20.UE4是单线程的吗?
  • 492.21.Delay与Retriggerable Delay
  • 493.22.位与字节
  • 494.23.蓝图中的基本数据类型
  • 495.24.字符串
  • 496.25.变量
  • 497.26.传值与传引用
  • 498.27.对象
  • 499.28.Accessed None问题
  • 500.29.函数和情景关联
  • 501.30.宏
  • 502.31.宏vs函数
  • 503.32.宏的应用
  • 504.33.蓝图节点的组织
  • 505.34.要你命3000
  • 506.35.蓝图API
  • 507.1.课程介绍
  • 508.2.工程设置
  • 509.3.Tool Tip . 提示信息
  • 510.4.定制Tool Tip
  • 511.5.可见性 Visiblity
  • 512.6.位移和形变 Render Transform
  • 513.7.裁剪 Clipping
  • 514.8.手柄导航 Navigation
  • 515.9.缓存选项 Is volatile
  • 516.10.一套简洁高效的UI系统
  • 517.11.Slot
  • 518.12.Canvas Panel
  • 519.13.Horizontal Box
  • 520.14.Vertical Box
  • 521.15.Overlay
  • 522.16.Uniform Grid Panel
  • 523.17.Grid Panel
  • 524.18.Wrap Box
  • 525.19.Scroll Box
  • 526.20.Scale Box
  • 527.21.Size Box
  • 528.22.Widget Switcher
  • 529.23.Safe Zone
  • 530.24.超长列表
  • 531.25.List View
  • 532.26.Tile View
  • 533.27.Tree View
  • 534.28.树形数据结构
  • 535.29.Dynamic Entry Box
  • 536.30.Invalidation Box
  • 537.32.导入字体
  • 538.33.字体材质
  • 539.34.Text Box
  • 540.35.Text Box(Multi.Line)
  • 541.36.Editable Text
  • 542.37.Rich Text Block
  • 543.38.Border
  • 544.39.Button
  • 545.40.Check Box
  • 546.41.Image
  • 547.42.Named Slot
  • 548.43.Progress Bar
  • 549.44.Slider
  • 550.45.Expandable Area
  • 551.46.Combo Box
  • 552.47.Spin Box
  • 553.48.Circular Throbber
  • 554.49.Menu Anchor
  • 555.50.Native Widget Host
  • 556.51.Spacer
  • 557.52.Throbber
  • 558.53.Background Blur
  • 559.54.Input Key Selector
  • 560.55.Window Title Bar Area
  • 561.56.总结
  • 562.1、案例介绍
  • 563.2、VR成像原理
  • 564.3、Oculus介绍
  • 565.4、PSVR介绍
  • 566.5、htc vive 、Oculus Rift、PSVR的对比
  • 567.6、移动VR
  • 568.7、关于htc vive的若干提示
  • 569.8、UE4和SteamVR
  • 570.9、从零开始构建VR角色
  • 571.10、添加手柄
  • 572.11、VR角色形象
  • 573.12、手柄显示射线
  • 574.13、作业解析
  • 575.14、记录瞬移目标点
  • 576.15、记录瞬移目标点
  • 577.16、瞬移
  • 578.17、抛物线指示器
  • 579.18、VR示例工程
  • 580.19、Spline Mesh
  • 581.20、Spline
  • 582.21、Spline和Spline Mesh
  • 583.22、抛物线和Spline
  • 584.23、管理Spline Mesh
  • 585.24、瞬移
  • 586.25、显示落地箭头
  • 587.26、VR手柄按键参考
  • 588.27、计算箭头方向
  • 589.28、计算箭头方向之二
  • 590.29、计算箭头方向之三
  • 591.30、让箭头保持水平
  • 592.31、让箭头保持水平之二
  • 593.32、VR角色的位置和朝向
  • 594.33、瞬移之后的朝向
  • 595.34、作业:矫正瞬移位置
  • 596.35、作业:瞬移前后屏幕亮度变化
  • 597.36、关于Static的警告
  • 598.37、作业:修改瞬移操作方式
  • 599.38、作业:重构
  • 600.39、作业解析
  • 601.40、快速移动
  • 602.41、复习向量运算
  • 603.42、快速移动实现
  • 604.43、插值interp
  • 605.44、线性插值Lerp
  • 606.45、作业:增加角度旋转
  • 607.46、作业:触摸移动
  • 608.47、作业:捡起东西
  • 609.1、案例演示
  • 610.2、模拟VR角色
  • 611.3、模拟VR手柄
  • 612.4、AttachToComponent的AttachmentRule
  • 613.5、镜像Mirror
  • 614.6、区分左右手
  • 615.7、Static Mesh的碰撞体
  • 616.8、模拟物理
  • 617.9、Skeletal Mesh的碰撞体
  • 618.10、Overlap Event
  • 619.11、Format Text
  • 620.12、抓取准备
  • 621.13、Grab
  • 622.14、Drop
  • 623.15、重构Grab和Drop
  • 624.16、模拟物理与AttachToComponent
  • 625.17、接口
  • 626.18、Grabbable接口
  • 627.19、引用Grabbable接口
  • 628.20、手部动作
  • 629.21、手部状态判断
  • 630.22、时序引起的错误
  • 631.23、动画蓝图的多线程警告
  • 632.24、握持武器
  • 633.25、调整握持角度
  • 634.26、开关
  • 635.27、开关触发
  • 636.28、用TextRender进行调试
  • 637.29、播放视频
  • 638.30、电视
  • 639.31、开关电视
  • 640.32、播放视频的材质
  • 641.33、摄像头监控
  • 642.34、钟摆
  • 643.35、Physics Contraint
  • 644.36、Physics Handle
  • 645.37、开门、关门
  • 646.38、柜子的门
  • 647.39、橱子
  • 648.40、抽屉
  • 649.41、抽屉的移动方向
  • 650.42、桌子
  • 651.43、忽略内部碰撞
  • 652.44、VR角色
  • 653.45、VR触摸移动
  • 654.46、VR抓取
  • 655.1.课程介绍
  • 656.2.Skeleton Asset
  • 657.3.Animation Curve
  • 658.4.骨架的兼容性
  • 659.5.动画重定向
  • 660.6.不同骨架的动画重定向
  • 661.7.手工映射骨骼
  • 662.8.手工调整基本姿势
  • 663.9.无法重定向的示例
  • 664.10.动画无缝衔接
  • 665.11.RootMotion展示
  • 666.12.RootMotion动画和InPlace动画
  • 667.13.复习动画状态机
  • 668.14.混合空间和状态机如何选择?
  • 669.15.控制RootMotion动画
  • 670.16.平滑起步和平滑停止
  • 671.17.停在左脚还是右脚?
  • 672.18.任意方向起步
  • 673.19.计算起步角度
  • 674.20.再次认识混合
  • 675.21.三个方向
  • 676.22.Bug模式:边用边改
  • 677.23.修复一个bug
  • 678.24.拐弯时倾斜身体
  • 679.25.计算拐弯角度
  • 680.26.用插值让过渡更平滑
  • 681.27.切换站和蹲
  • 682.28.完善蹲
  • 683.29.切换走和跑
  • 684.30.什么是IK
  • 685.31.Two Bone IK
  • 686.32.如何计算脚的上下偏移
  • 687.33.计算台阶的高度
  • 688.34.角色下沉
  • 689.35.角色下沉之后修改脚部偏移
  • 690.36.共用动画蓝图
  • 691.37.VR中的UI
  • 692.38.作业:僵尸来袭
次世代游戏模型《重机甲战士》制作全流程教学【正版|中字|答疑】
发布者:Tim Bergholz

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